Indindi

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vendredi 14 novembre 2008

Les voix de MU - [4]

Enregistrement du 13 septembre 1966 – 14h10
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— ... je ne sais pas pourquoi... enfin si je sais...ou, plutôt, je crois savoir ...mais c'est plus fort que moi, terriblement plus fort ... Je ne suis pas fou pourtant. Lui-même est venu me dire que je n'étais pas fou... Merde ! venir discuter avec moi, ...seulement avec moi.  Inimaginable ! ...me parler de MU et de moi... Un peu plus et il me faisait une révérence ! Là j'ai cru que le temps s'arrêtait. Impossible d'en parler, impossible... qui me croirait ?...alors voilà, je parle...tout seul...
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Enregistrement du 14 septembre 1966 – 12h25
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— ...maintenant j'ai peur de dormir... Je fais des rêves qui m'épuisent. Depuis quelques jours je me vois assis au bord de la plage où une gamine vient s'assoir devant de moi avec son seau. Elle ne se retourne même pas et reste au bord de l'eau. Puis elle s'en va en laissant une pelle plantée dans le sable. Je me réveille chaque fois que je cours la rejoindre avec l'impression que je n'arriverai jamais à lui rendre sa pelle... ce qui me bouleverse profondément.
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Enregistrement du 20 septembre 1966 – 15h37
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— ...et puis il y a encore cette gamine. Elle revient toujours. J'ai décidé de ne plus courir cette fois. Mais quand j'ai pris la pelle, j'ai vu qu'elle était plantée dans un cercle tracé maladroitement du bout des doigts alors j'ai eu l'envie irrépressible de creuser... J'ai creusé, creusé de toutes mes forces et de plus en plus vite, il le fallait puisque le sable et l'eau comblaient chaque fois le trou. Je me suis réveillé avec un terrible sentiment d'impuissance, proche du désespoir... Je suis fatigué, trop fatigué...
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Enregistrement du 21 septembre 1966 – 14h12
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— La petite est encore venue mais cette fois avec deux pelles. Elle s'est tournée vers moi en souriant. C'était la première fois que je la voyais et pourtant elle me semblait familière, j'en aurai pleuré. Puis elle m'invita à creuser avec elle mais toujours sans succès : l'eau et le sable étaient plus forts que nous. Je n'ai jamais ressenti aussi fort ce sentiment de culpabilité de ne pas pouvoir l'aider. Elle était inconsolable.
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Enregistrement du 23 septembre 1966 – 15h56
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— ...maintenant quand je la vois au loin, je quitte la plage me cacher derrière les palétuviers. Elle m'appelle mais je ne répond pas. Je la voie qui creuse, qui creuse toute seule et moi qui ne fait rien pour l'aider. J'étais mal à l'aise la première fois, honteux même. À présent je souris de la voir faire. Elle ne pleure même plus...et ça me rassure.
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À  suivre...

lundi 3 novembre 2008

Abus de langages ou véritable évolution ?

     Addiction, « mort après 50 heures de jeu », pratique pathologique du jeu vidéo... tout début de siècle a droit à ses terreurs, ses peurs. Et si les nouveaux médias murissaient d'autres buts que ceux de nous divertir ?

Cette question n'a finalement rien d'irrationnel si on considère le nombre d'heures de jeu par semaine qu'est capable d'aligner un joueur de MMORPG (5 heures pour les plus occasionnels, jusqu'à 30, voire 50 heures pour les plus « hardcore »). Avez-vous déjà dû esquiver un objet contondant en essayant d'interrompre votre enfant alors qu'il était en pleine partie ? Cette irritabilité, cette relation étrange qui dure (parfois) plus longtemps qu'un appel téléphonique....tard, le soir.. est-ce bien naturel, tout de même ?

Le jeu en ligne massivement multijoueur – MMOG pour Massively Multiplayer Online Game - présente sous un certain angle de vue l'aspect étrange d'un objet servant le phénomène de rupture avec la réalité, l'isolement à travers la recherche de plaisirs (solitaires ?) dans une quête infinie, parfois au-delà de ses propres limites.

En analysant le MMO comme objet anti-socialisant favorisant les tendances auto-destructrices on peut essayer de dégager une gradation dans l'immersion d'un nouveau joueur allant de la prise de contact avec le jeu (perçu par l'entourage comme un phénomène temporaire de rupture avec la réalité) vers une sorte de satisfaction dans les plaisirs procurés par le jeu ( l'entourage constate qu'il y a rupture avec les anciens plaisirs, remplacés peu à peu par ceux du jeu).

Par cet univers virtuel le joueur fuit la réalité, la vie réelle : « L'enfant angoissé, parce que ses parents ne se montrent pas disponibles ou lui mettent trop la pression » est plus susceptible d'addiction (selon Gandelet). La persistance de l'univers, le cout en temps des interactions joueurs in-game (coopération et affrontement confondus), la logique collaborative du développement des mondes virtuels , les outils servant la sociabilité entre les joueurs ou encore l'immortalité des personnages accentuent les plaisirs et le phénomène de rupture avec la réalité, opérant aux yeux de l'observateur un lent glissement du ratio vie réelle/temps de jeu en faveur du temps de jeu, jusqu'à occuper la quasi totalité du temps libre du joueur. Le nœud du problème ici est sans doute le fait que les MMO ne proposent pas une simple partie limitée et finie dans le temps mais un univers entier à explorer et dans lequel les caractéristiques de l'avatar évoluent. La partie a donc tendance à s'étendre dans le temps, et le but clairement affiché du MMO étant d'occuper complètement et constamment la charge mentale du joueur (le joueur a systématiquement toujours quelque chose à faire dans le but de faire évoluer son avatar)

Les leviers utilisés par les développeurs de jeu pour favoriser l'immersion sont d'ailleurs multiples ; d'abord il y a une désinhibition du joueur qui se retrouve dans un monde ou il est facile et sans danger de passer à l'action, en suite l'image de la projection du joueur dans le jeu (l'avatar) peut être choisie de façon à effacer l'imperfection de la réalité (formes généreuses pour les femmes, muscles apparents pour les hommes, etc...) et enfin l'acquisition de grandes richesses que l'on peut exposer et/ou le fait d'obtenir un statut particulier au sein d'une communauté de joueurs favorisent ainsi le sentiment de toute puissance.

A ce moment-là les désirs du joueur rencontrent les plaisirs proposés par l'univers virtuel et il y a fort à parier que le joueur se lance dans la quête des limites ; limites du jeu mais aussi de ses propres limites. C'est probablement ironique mais tout comme dans le sport, la personne cherche à améliorer ses performances pour se surpasser dans une quête de reconnaissance des autres joueurs ou du système... Le joueur cherche à améliorer ses capacités (réflexes, utilisation des outils techniques comme le clavier, la souris.... meilleur matériel et donc investissements financiers) ou les capacités de son avatar (montée de niveau, meilleur équipement, objet virtuel de meilleure qualité...) à la recherche de règles, d'une reconnaissance, d'un système de récompense et de sanctions qui pourraient faire défaut dans la vie réelle.

Les conséquences visibles de ce qui est qualifié de « dépendance » aux jeux sont l'impossibilité de s'arrêter en dépit de la volonté entrainant une grande souffrance, l'appauvrissement, désintérêt ou sacrifice d'autres activités notamment scolaires, professionnelles, affectives, relationnelles, sociales et intellectuelles, l'apparition de troubles physiques comme l'amaigrissement, la prise de poids ou absence de soins d'hygiène et corporels ainsi que des difficultés à communiquer avec son entourage.

Alors oui, effectivement, quand un être humain en arrive là, il a un comportement qui fait penser celui d'un toxicomane. Mais ce n'est qu'une apparence, car je le rappelle « La toxicomanie (du grec toxikon = poison et mania = folie) se traduit par un usage répété et excessif d'une ou plusieurs substances toxiques (analgésiques et/ou psychotropes) sans justification thérapeutique » (wikipédia). Et effectivement le comportement passionnel peut faire ressembler un sujet à un toxicomane. Alors quoi ? Si j'étais cynique je vous demanderais « Vous préférez que votre fils soit passionné par l'Internet ou plutôt par l'héroïne ? »

Considérer un joueur assidu de MMO comme un toxicomane (ou en tout cas en grave danger d'addiction) est une vision totalement erronée. Il suffit de voir le succès des réseaux sociaux comme Linkedin (http://www.linkedin.com/) et autres Viadeo (http://www.viadeo.com/fr/connexion/) pour comprendre que la communication et la socialisation est le but principal du net actuel. On parle non seulement de réseau sociaux mais aussi de chats, forums, wikis, blogs, et de tous ces outils qui font « l'internet communautaire ». Ainsi la socialisation passe aujourd'hui directement par internet. La société a suffisamment évolué pour pouvoir tendre des liens entre personnes à travers ce qu'on appelle la toile. Les rencontres se font et se défont, et créent de la fréquentation, faisant ainsi le bonheur des annonceurs publicitaires. Considérant cette « migration » des rencontres « géolocalisées » dans des univers volatils immatériels, il est normal de se rendre compte que les communautés se créent par affinités, d'où émergent les communautés de joueurs, de dragueurs ou bien de buveurs de whisky. Il n'y a rien d'étonnant à cela puisque ces communautés existent dans « la vie réelle ». C'est le reflet de l'humanité, c'est ce qui nous compose, le meilleur comme le pire.

Dans ce cadre il ne faut pas oublier qu'un MMO est d'abord et avant tout un programme de messagerie instantanée avec des graphismes autour. Effectivement c'est une vulgarisation mais à bien y regarder l'occupation principale d'un joueur est composée à plus de 70% de son temps de jeu en dialogue avec les autres joueurs ou, lorsque c'est techniquement possible en discussions parlées via un serveur de discussions (TeamSpeak, par exemple). Il est donc totalement abusif de parler d'isolement dans le cadre des MMO car il y a bel et bien un lien, avec des personnes bien réelles, qui occupe la majeure partie du temps de jeu.

En plus de la communication « directe » via chat in-game ou serveur de discussions, tous les autres outils communautaires sont disponibles pour l'entretien des relations entre joueurs tels que les forums, les sites d'aides à propos du jeu, etc....

Globalement il est octroyé par le joueur une part non négligeable (mais non quantifiée) de temps à la mise au point de programmes tiers d'aide au jeu (addons, sites spécialisés...) ou de réunions d'organisation pour les prochaines sorties qui sont directement créés/animées par les joueurs. Ainsi il est important de souligner que ces activités contribuent à l'acquisition technique nécessaire à travers les générations allant systématiquement de pair avec l'utilisation d'outils technologiques toujours plus performants (le cliché de la grand-mère ne sachant pas utiliser le magnétoscope n'est pourtant pas si vieux, alors que de nos jours des enfants de 6 ans savent se servir d'ordinateurs....et ils sont sur des MMO !)

A travers le jeu vidéo peut effectivement se traduire le comportement auto-destructeur d'une personne, tout comme il est clair que dans certains cas la passion mène au drame, mais tout cela fait partie des composants d'un être humain, et le jeu vidéo n'y fait en aucun cas figure de substance addictive.

Ce n'est donc pas sur le terrain de la psychiatrie qu'il faut s'aventurer pour savoir si, oui ou non, le jeu vidéo massivement multijoueur est néfaste ou bénéfique à l'humanité, mais plutôt sur celui, plus glissant, du pouvoir et de la censure. Le pouvoir d'achat des communautés virtuelles éphémères qui se créent, croissent et meurent au grès des mises à jours et des sorties d'addons. Le pouvoir médiatique qui peut toucher 11 millions de joueurs sur tous les continents, dans toutes les langues, toutes les cultures. Le pouvoir aussi de la fascination du sexe et de la violence et son corollaire la censure qui veut à tout prix nous faire oublier que notre histoire en est constituée...

Il n'est donc pas si choquant de voir se tourner les nouvelles générations vers un média qui leur convient mieux, dans lequel l'imagination, elle aussi, prend son pouvoir.

Car après tout, l'illusion à la base de la philosophie indienne n'est-elle pas la réalité ?

Références :

http://www.unaf.fr/spip.php?article7479- Jeux vidéo en ligne : « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance »

http://www.psyetgeek.com/le-marche-de-laddiction-aux-jeux-videos- Le marche de l'addiction aux jeux vidéo

http://yann.leroux.free.fr/?p=94- Il n'y a pas d'addiction à l'Internet | aux jeux vidéos

http://fr.wikipedia.org/wiki/Philosophie_indienne - Wikipédia / Philosophie indienne

mardi 28 octobre 2008

Petit moteur AS3 libre - Open Source - as3isoGame

Je vous présente ici succinctement le travail de Paco :

Il s'agit d'un petit moteur de tile 2D (isométrique). Il a le mérite d'être accompagné d'un éditeur de map (cartes, décors, objets). Le tout développé en ActionScript 3. Son architecture est assez bien pensée et m'a servie de base pour faire le mien.


J'attire l'attention sur le fait que Paco cherche des Pixel Artists pour mettre en avant son boulot de manière un peu plus glamour.

En outre l'éditeur (téléchargeable ici : moteur+editeur - A décompresser avec un outil qui prend en charge le PKzip, ou simplement à installer en double clickant dessus après avoir installé Adobe Air) et fortement bogué : toute contribution sera donc la bienvenue...

Les sources du projet sont récupérables également sur SourceForge.net (mais la version de l'éditeur est en chantier, il convient donc de le récupérer via le lien ci-dessus).

http://sourceforge.net/projects/as3isogame/


Pour finir, voici le blog de Paco : Mo'blog ou il parle de ses divers travaux, en particulier le moteur de physique 2D sur lequel il bosse actuellement.
N'hésitez pas à le contacter via le blog en lui laissant des commentaires : il est réactif.


mercredi 15 octobre 2008

Mango Marsh [2]



A suivre...

vendredi 10 octobre 2008

Asteroïd-N V0.1

Voici une première version d'un petit standard du Jeu revisté...

Pour afficher correctement cette animation, veuillez installer Flash Player dans une version >= 9.0.0.0.

mardi 7 octobre 2008

Les voix de MU - [3]

Durant l'été 1966, dans le pacifique, des forces navales considérables mirent le cap sur l'atoll de Mururoa, à des milliers de kilomètres des grandes capitales de l'hémisphère sud. Perdu dans l'océan, ce minuscule point du globe  fut désigné comme site stratégique de premier ordre par le gouvernement français. L'objectif déclaré étant de pouvoir y vérifier le comportement de la bombe atomique française.

Enregistrement du 10 septembre 1966 – 01h13
...
— C'est toujours comme ça avant les tirs : il y a beaucoup d'activités. Les gars sont nerveux... moi aussi d'ailleurs.
— Sommes-nous la cause de votre nervosité ?
— À votre avis, MU ? ...d'autant que le grand patron attend lui aussi. Y-a pas mieux pour nous mettre la pression.
— Pourquoi pensez-vous qu'il soit venu ?
— Ma foi. La bombe, c'est son bébé.
— Vous avez raison, c'est en quelque sorte une affaire de famille.
— Vous faites de l'humour, MU ?
— À votre avis ?
— Je ne suis plus sûr de rien avec vous.
— Depuis quand est-il arrivé ?
— Depuis trois jours, je crois.
— Depuis quand conversons-nous ?
— Depuis trois jours... Bon et alors ? Vous êtes venu avec lui ?
— Non, nous l'avons accueilli comme nous l'avons fait pour vous.
— Vous lui parlez aussi !
— Non, ce n'est pas nécessaire, vous savez maintenant qu'il y a d'autres moyens pour communiquer.
...

Enregistrement du 10 septembre 1966 – 02h37
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— Mais nom de Dieu, MU, qu'est-ce que je dois comprendre ? Qu'est-ce qu'il y a de si important ? Et puis comment voulez-vous que je vous croie ? Vous me rendez dingue avec vos histoires ! Vous savez qu'il y a des gars qui me regardent d'un sale œil depuis quelques temps ? Des bons copains qui commencent à prendre leurs distances. Pour sûr que j'ai pas la conversation facile ces temps-ci ! Si je leur parle de vous, je suis bon pour le niouf ou la camisole. Vous le comprenez ça ?
— Nous comprenons.
— Alors ne venez plus me dire que "le temps presse "ou que "c'était prévu de longue date" ou pire encore que "j'ai joué un rôle majeur". Foutez-moi la paix ! La paix, je vous dis ! La paix !
— C'est entendu. Nous cesserons de vous perturber davantage. Ce soir, les météorologues donneront le feu vert et, demain, le quatrième tir aura bien lieu. Nous savons que sa puissance ne sera pas suffisante mais nous avons tant patienté que nous saurons attendre le bon moment. Nous partirons donc sans vous puisque telle semble être votre décision.
— Mais je n'ai rien décidé moi. Rien du tout !
— Il est probable que quelque chose vous retient. Nous respecterons votre choix.
...

Le 11 septembre 1966, le Général de Gaulle déclencha lui-même le quatrième tir atomique sur Mururoa. Avant de quitter son navire pour rentrer en France, il félicita tous les personnels et fit une revue d'équipage. Certains témoignages assurent qu'il reçut en privé un matelot à sa demande. Chose exceptionnelle, l'entretien aurait duré plus d'un quart d'heure, soit bien plus qu'une poignée de main ou un échange de politesses comme il est d'usage. À ce jour, rien ni personne n'a permis de connaître la nature de leurs propos.

À suivre...

vendredi 19 septembre 2008

Game Junk V0.5

Nouvelle version de Game Junk V0.5 avec notamment :

                - Les scores

               - Une meilleure prise en charge de la souris sur le Tetris (nouvelle interface)

               - Un timer qui invalide les gains et le score

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