Méthode de multi-texturing temps réel en vertex painting
Par Alewinn le mercredi 14 octobre 2009, - Technique - Lien permanent
Cette procédure montre comment utiliser les cannaux RGB du vertex paint d'une modélisation pour mixer ensemble plusieurs matériaux avec Blender, de façon à casser l'effet de répétition des textures reboutées.
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Théorie :
Sur la base d'un maillage suffisamment riche on affecte un matériau nodal à l'objet.
Le montage nodal vise à séparer les données R,V et B de la couleur des vertex pour pondérer (Blending) l'affichage de 4 matériaux. Voir Blender material nodes (english) pour plus de précisions sur les matériaux nodaux dans Blender.
Mise en place :
D'abord concevoir un objet avec suffisamment de maillage pour permettre des dégradés, si nécéssaire.
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Déplier les UV de l'objet (voir Blender UV Maps si nécéssaire - pour des objets simples un Mesh> UV Unwrap> Unwrap avec l'objet en mode édition sélectionné - TAB - suffira). Préparer en suite les matériaux qui vont être utilisés par l'objet (Color map, normal map, spec map, etc...).
Dans cet exemple nous utiliserons 3 matériaux (même si le montage nodal indiqué peut en supporter 4).
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Utiliser des objets simples (cubes ou spères) tagués invisibles pour le game engine (F4 > chercher le bouton "Invisible") dans un fichier à part (nommé "materials.blend", par exemple) pour créer les matériaux simples ci-dessus. En suite affecter tous ces objets dans un même groupe ("Materials", pour plus d'originalité).
Enfin lier le groupe dans le fichier de travail (file > Append or Link avec l'option "Link" sélectionnée, naviguer jusqu'au fichier "material.blend", entrer dans le fichier en double cliquant dessus > Groups > sélectionner "Materials"), puis ajouter les objets groupés dans la scène (barre d'espace > Add > <nom du groupe>).
Sélectionner l'objet initial, lui affecter un matériau nodal (boutton "Node" dans le matériau). Dans l'éditeur Nodal créer le montage nodal suivant :
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N.B : il est possible de génériciser ce montage dans un fichier externe lié, comme pour la gestion des matériaux précédemment.
Passer la vue de travail en mode "textured", éventuellement le game engine en GLSL materials.
Passer en mode "Vertex Paint"
En utilisant les tons de couleur dans la fenêtre paint sous le boutton "editing" (F9) il est maintenant possible d'effectuer un paint par blending de couleurs sur l'objet...
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==> Fichier Blend : Vertex_Paint.rar <==
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