Photogrammétrie pour le jeu vidéo

Publié par Alewinn le

Une ballade sur Locronan, c’est l’occasion de faire des photos ! 
Alors pourquoi pas en faire plusieurs ?…
Et puis faire le tour du modèle…
Et puis commencer à ressembler à un pingouin… 

Le principe de la prise est simple.
Il suffit de tourner autour de l’objet selon la procédure suivante :

1-Belle prise de vue du modèle

2- Un pas de côté. choisir le bon ! (vaut mieux tourner dans le même sens lorsqu’on fait un cliché…)

Ne vous inquiétez pas, j’ai tout résumé dans un document que je vous laisse ici pour plus de détails techniques :

En tout j’ai dû prendre 43 photos… Mais ça dépends beaucoup du modèle… 

En suite on rentre chez soi, satisfait d’un travail qu’on espère fructueux…

Arrivé dans son foyer chaleureux et plein d’écrans, on branche son smartphone ou son appareil photo numérique sur son ordinateur.

Là, on a installé préalablement MeshRoom d’Alicevion dans sa version open source (… pour l’instant ?)
https://alicevision.github.io/

Normalement le logiciel est très simple à prendre en main, tout est paramétré.
J’ai dû pour ma part entrer dans de la configuration un peu subtile pour renseigner leur base de donnée avec la profondeur de champs de mon appareil photo qui n’était pas reconnue, mais je pense qu’avec du matériel plus ou moins récent il ne devrait pas y avoir à faire cette opération.

Une fois le calcul terminé, il est l’heure de constater la qualité du fruit de notre dur labeur.
La fin du calcul est d’ailleurs saluée par le ré-allumage en vert du bouton « Start », au cas ou vous auriez changé des paramètres dans la logique de l’algorithme de photogrammétrie, qui est modifiable dans la partie « Graph editor »…

Dans ce cas là, MeshRoom ne recalcule que les parties nécessaires aux changements.

Alors en fait, une fois le calcul terminé il faut que tu charges le fichier résultant (un fichier « .obj » compatible avec la plupart des logiciels de 3D, notamment Blender) dans le 3D viewer.
Pour ça la démarche est plutôt simple, il suffit de cliquer sur le bouton « Load Mesh » et désactiver les SfM (nuage de points) et vérifier que « Mesh » est bien sélectionné…

Et voila !
On est maintenant propriétaires d’un fichier .obj qu’on a créé à partir d’un ensemble de photos d’une oeuvre d’influence et de culture Judéo-Chrétienne construite en terres Celtiques de la commune de Locronan !

Après un minimum (dans ce cas, ça a été vraiment un minimum 😉 ) de retouches l’objet est utilisable en temps réel !

… N.B : il faut cependant effectuer une grosse optimisation pour passer du modèle High Poly tiré du nuage de points (quelques millions de triangles) à un modèle texturé utilisable dans des conditions de production pour le temps réel, comme ci-dessus.
Si d’aventure vous voudriez avoir plus d’infos sur les méthodes d’optimisation vous pouvez me laisser un message dans la partie contact…
… ou créer un compte et laisser un commentaire ici… 

Ou encore passer sur le forum de LinuxQuimper => https://linuxquimper.org dans la section « Blender café »  😉

Catégories : Uncategorized

Laisser un commentaire